Рекомендации к началу игры:

Я постарался не создавать на карте «мощных» мобов, что значит «мощный»? Тупо прокачанный на характеристики. Сложность прохождения заточена прежде всего под тактический бой. И чтобы выжать максимум из сложности, рекомендую выставить начальную сложность на «Невозможно», а также – отключить автосохранение. Условий поражения в игре достаточно много, но, есть и «замкнутые» события, попади ваш герой в такое «кольцо», и проблем не оберешься. Поэтому, даже игра с автосохранением будет тяжелой.

Чтобы максимально ускорить обработку хода противника - откройте файл "ConfigEditor.ехе" - который находится в папке с установленной игрой, и выставите значения как показано на рисунке - в выделенных фрагментах:
Settings screenshot







Концепция сценария. Предыстория. Сегодняшние события. Планы на будущее:


Нораар – древняя земля, которую некогда населяли великаны с «горящими» глазами. В летописях сказано: «Земля сия, столь странна что не ясно как живущие на ней, могут не быть великанами с «горящими» глазами».
Сейчас летописи хранятся на землях занятых злом.
Никто не скажет откуда пришло зло. Но, если добраться до древней библиотеки, и если летописи остались невредимы… В те далекие времена, когда Нораар был единовластным владением – древних, кроме них никто здесь не жил, почему? Древние, просто всех истребили. Да, кто-то из историков утверждает, что это случилось из-за того, что у древних слезились глаза, это очень докучало, они начинали нервничать, чихать, и тогда из их глаз вырывалось что-то вроде «твердого» пламени, пронзающего любого как самый острый меч.
Есть еще одно мнение историка (который выжил в драке с тем, первым историком, из-за этого спора, разумеется): он уверен что глаза у древних не слезились, а об истреблении они и думать не думали! Всё дело в жалости, да. Древние просто пожалели те примитивные, но с зачатком разума – существа, которые, с дубинками и рогатками – начали лезть в Нораар. Эти существа не боялись древних, потому что те не давали им отпор. Когда этих агрессивных, невеж стало много, древние ушли, и больше не возвращались.

К сегодняшнему дню конечно много изменилось, но агрессивность в прошлом «невеж», а теперь веж – осталась. Те разумные существа заполонили Нораар, передрались между собой из-за расхождений во внешности и характерах. Утвердили парадигмы национальных качеств и личных ценностей, посадили расти цветы ксенофобии.
Теперь Норааром правят три народа: люди, гномы, эльфы. Они уже давненько не воевали, и даже наладили торговые отношения, иногда ученые и мудрецы всех народов собираются в городе одной из рас и дискутируют на какую-нибудь животрепещущую тему.
«Удобно когда есть кто-то, на кого можно свалить какую-нибудь вину», - так подумал каждый из правителей Нораара, когда на их земли пришло зло. Народы обвинили друг друга, и заклеймили «вражинами Нораара», а потом устали, и собрались на совете в городе эльфов, куда злыдни во плоти добраться не успели.
На этом совете заканчивается настоящее в этом описании, и повествование переходит в будущее.

Каковы же планы у правителей и народов Нораара? Чего они хотят? Всё как всегда: одни хотят больше свобод, денег и жизненного пространства, другим нужно прикрытие, и чтоб не мешали жить те, кто хочет больше свобод, денег… Но, когда враг у ворот, думать о каком-то там «жизненном пространстве» - глупо, поэтому все стали планировать как же отнять жизненное пространство, свободу, ну и денег, если таковые окажутся, - у врага. Амбициозно конечно, но что поделать, на войне, как на войне.







Достопримечательности Нораара:


Север.

Лаборатория Метаморфоз. Вблизи что-то гудит, над башней загустел туман; временами откуда-то из-под земли доносятся крики, а из труб вытягивается перламутровый дымок… Места здесь мрачные, гнетущие, кто построил эту лабораторию? Кто этот безумный ученый, что ставит в застенках башни опыты? Над кем или чем?..

Копальни Дза-да. Типичный, покинутый гномами рудник. Но если зайти поглубже, то можно наткнуться на Сатира, играющего на лютне очаровательный водевиль…

Руины Стро Рун. Здесь можно найти зеленокожих, которые, похоже, планировали нападение на совет, но, не успели.

Восток.



Запад.

Копальни Роук Мо. Темный эльф, похоже, подчинивший своей воле животных, сражается с любым кто посягнет на его территорию. Но откуда здесь это существо, так похожее на эльфа?

Юг.









Артефакты Нораара, о которых ходят слухи:


Кольцо веков – очень мощный и... странный артефакт. Странным он покажется лишь в том случае, если поговорите с Отшельником разума. Но приготовьтесь! Это может странно кончиться.

Наручи с черепом – Ходят слухи, что у одного из героев злых оккупантов – есть некие наручи, отражающие добрые намерения – уничтожить зло.

Рог всеведенья – дальше видеть с этим артефактом - ваш герой не будет, но, таким рогом неплохо отбивать камни, например.










Квесты (кроме сюжетного):


«Веселые орки» - ватага зеленокожих орудует на землях эльфов. Хотя банда не велика, но с ними тролль. Хотя Вам они могут сказать что просто «хрумают» эльфов, но, в их планы явно входили и другие злодеяния.

«Сильное кольцо!» - Это может показаться не совсем квестом, но лишь на первый взгляд. На самом деле это по-настоящему – квест. Квест странный и весьма сложный, если вы не там сохранились… Он рассказывает о странных вещах, происходящих на севере, у вулкана.

«Вечное солнцестояние» - недавно мудрецы (да и все остальные) заметили что день стал каким-то странным… долгим что ли. Народы Нораара обеспокоены, людям хочется спать, гномам все равно, эльфы не могут понять причину этого «полуденного катаклизма». Все подозрения, конечно же пали на Квазара, с его механизмами и обсерваторией.

«Волшебное исчезновение» - в центре Нораара есть не много гор, где добывают драгоценные камни, и там, на рудниках, поселенцы-гномы – встревожены пугающими явлениями, такими как: летающие огненные шары, сталагмиты вырывающиеся за секунду из-под земли, безумный хохот кажущийся неправильным… Кто за этим стоит?

«Обитель зла» - Империя ближе остальных к землям оккупированных злом, поэтому приходиться быть начеку. Вот, например, у гор, в особняке феодалов, обосновались какие-то псевдофеодалы. Император такого не потерпит!

«Алле и Горе» - самый большой квест из второстепенных, а начинается он с приветствия владетеля торговой лавки – Андреа.









Хит-парад дурацких мест на карте:


Во время путешествия по землям Нораара, Вы можете наткнуться на… странноватые предметы или персонажей; так вот не спешите всякое думать, в том числе о недоработках и «багах», нет.
Если Вы наткнулись на подобный «сюрприз» (например мешок с золотом до которого так и не смогли дотянуться), и не поняли где здесь собака зарыта – знакомьтесь, хит-парад абсурда и алогизма!

1. «Отшельник разума» - мое любимое место абсурда в сценарии. Кроме диалога, это событие может привести к поражению.

2. «Привет от Торне» - некий эльф в золотых доспехах – Сунлон, может встретить игрока и лаконично передать привет.

3. «Утопающий» - спасение утопающих – дело рук самих утопающих. Аллегория автора.

4. «Берсеркер» - есть один парень, кочующий по моим сценариям, его зовут – Берсеркер, и он может здоровски (и без причины) врезать герою игрока. Внимание! Злиться на него - запрещено!

5. «Квазиптицелов» - в одном лагере наемников есть эльфийская птица, но как удалось поймать ее? Ловец говорит что ушла целая тонна приманки! Что он имеет ввиду?

6. «Фонтан» - многие, если не все, проходя около старой, защитной стены, - зададутся вопросом – что здесь делает этот фонтан?

7. «Потерянный сквайр» - небольшая история о вреде алкоголизма.

8. «Башни» - зачем строить защитные башни под склоном гор?..

9. «Утерянная стена» - лицезрея прогалину в стене - эльфы зададутся вопросом о человеческой логике.

10. «Гробовщик» - бывший воин, после многих лет работы гробовщиком - поделится своим взглядом на жизнь.









Факты и домыслы о Норааре, а также увеличение резкости на главных персонажах эпизода:










Способы начать и прийти к финишу в этом эпизоде:


Воин.



Разведчик.



Волшебник.